Serdecznie zapraszamy graczy do I edycji Turnieju „Bab-Strike”. Dla najlepszego zawodnika przewidziana jest dowolnie wybrana przez niego relikwia.
Zasady gry:
1. Aby rozpocząć grę musi zgłosić się 16 graczy. Zgłoszenia będą przyjmowane 29 lipca 2011 od g.18.00 czasu bloga (nie mylić z czasem polskim). Wcześniejsze zgłoszenia nie będą brane pod uwagę.
1a. Gracz, który zgłosił się o nieprawidłowej godzinie ma prawo wysłać kolejne zgłoszenie. Trzeciej szansy już nie ma.
2. Gracze zostaną połączeni w pary. Schemat drabinki turniejowej można zobaczyć tutaj.
3. Każda para stoczy ze sobą pojedynek. Zwycięzca awansuje dalej. Przegrany odpada z rozgrywki. Gracze, którzy odpali w półfinale stoczą dodatkowy pojedynek, którego zwycięzca też otrzyma nagrodę.
3a. Jednego dnia mogą odbywać się pojedynki tylko jednej fazy (1/8 finału, ćwierćfinał, półfinał, finały). Kto walczy z kim wynika z drabinki turniejowej. Może się zdarzyć, że w danym dniu nie odbywają się żadne walk. Stanie się tak jeżeli żadna informacja na temat walk nie pojawi się na blogu (najpóźniej do 9.00 – wg czasu bloga) tego dnia.
4. Na czas pojedynku każdy z graczy dostaje do dyspozycji Babcie Moherowe o sile ataku 5 i obrony 10.
5. Własne jednostki gracz musi rozdzielić między 3 formacje: lewą flankę, centrum i prawą flankę. Przy czym w każdej z formacji musi być przynajmniej 2 babcie (każda formacja) lub 1 pułapka (flanki).
5a. Zamiast delegować na któraś z flank Moherowe Babcie gracz może zakupić pułapkę, która zniszczą całą flankę wroga. Pułapki można też zakupić na obie flanki.
5b. Gracz na potrzeby pojedynczej walki ma maksymalnie 350000 C$ do rozdysponowania a w sumie na wszystkie walki 1300000 C$ oraz pieniądze, które zarobi na wygranych walkach.
5c. Jedna Moherowa Babcia kosztuje 350 c$. Pułapka na jedną flankę kosztuje 70000 C$. Gracz nie może przekroczyć limitu 350000 C$ na walkę ale może wydać mniej.
6. Przebieg walki:
I faza: walka na flanach
Dla uproszczenia – walczą osobno flanki lewa z lewą a prawa z prawą. Na początku określane są obrażenia zadawane przeciwnikowi. Są one równe ilości atakujących jednostek na danej flance x5. Przeciwnikowi ginie tyle jednostek ile wynoszą obrażenia przez wroga podzielone przez 10 (użycie przez wroga pułapki oznacza zniszczenie wszystkich jednostek na tej flance). Jeśli przeciwnik ma mniej jednostek na tej flance niż wynoszą zadane mu obrażenia to po prostu giną wszystkie jego jednostki na tej flance. Gracz, któremu zostało więcej jednostek na flance dostaje następujące bonusy (czyli nie dotyczy sytuacji gdy gracz używa pułapki):
– za zwycięstwo na jednej flance +25% do ataku jednostek z centrum
– za zwycięstwo na obu flankach dodatkowo +25% do ataku jednostek z centrum.
Bonusy kumulują się i są osobno liczone dla każdej z flank.
II faza – walka w centrum
Gracze wyliczają obrażenia zadane przeciwnikowi analogicznie jak przypadku flank ale z uwzględnieniem bonusów wcześniej zdobytych. Następnie dolicza się obrażenia jednostek, które przeżyły na flankach (ale z atakiem równym 1). Przeciwnik traci tyle Moherowych Babci ile wynoszą wyliczone obrażenia /10. Jeśli przeciwnik ma mniej jednostek niż wyliczone obrażenia to giną wszystkie jego jednostki.
6a. Komentarze z podziałem babci na grupy przyjmowane są w dniu walki do godziny 21.00 (czasu bloga – nie mylić z czasem polskim). W przypadku braku zgłoszenia (lub zgłoszenia z błędami) w określonym czasie przyjmowana będzie strategia „2-reszta babci-2” (koszt 350000 C$ lub jeśli gracz ma mniej niż 350000 C$ to za całe dostępne środki).
6b. Przykładowy komentarz powinien wyglądać tak:
1 vs 16
102-800-98
gdzie:
1- to numer gracza
16 – to numer jego przeciwnika
102 – ilość babci na lewej flance
98 – ilość babci na prawej flane
800 – ilość babci w centrum
Jeśli gracz chce użyć pułapki to pisze w odpowiedniej flance 0. Jeśli formacja złożona jest Moherowych Babci to musi być ich parzysta liczba.
7. Przegrywa ten gracz, któremu zginęły wszystkie. Wygrywa gracz, któremu zostało więcej Moherowych Babci. W przypadku remisu wygrywa gracz, który wystawił armię o mniejszej wartości. Jeśli mimo wszystko nie da się ustalić zwycięzcy to obaj gracze odpadają.
8. Nagrody etapowe:
Za każdą zabitą jednostkę wroga wygrany gracz dostaje 35 C$. Za każdą własną ocaloną jednostkę gracz odzyskuje 150 C$. Za pułapkę gracz nie odzyskuje i nie dostaje nic.
9. Nagrody końcowe:
Gracz z pierwszego miejsca pierwszy wybiera nagrodę. Potem z pozostałych nagród wybiera gracz z drugiego miejsca a ostatni wybiera gracza z miejsca trzeciego. Od ceny wyjściowej gracze odejmują ilość C$, które zostały im po stoczeniu wszystkich walk. Cena po rabacie nie może być mniejsza niż 1 C$. Nie wykorzystane na rabat C$ przepadają.
1x Dowolna relikwia w grze z ceną wyjściową 700000 C$
1x Wszystkomający medal (relikwia w grze) z ceną wyjściową 140000 C$
1x Kamień z Nieba (relikwia w grze) z ceną wyjściową 70000 C$
1x Kamienny Kielich (relikwia w grze) z ceną wyjściową 10000 C$
Nagrody trzeba będzie odebrać z wolnego rynku w ciągu 48h od ogłoszenia listy zwycięzców na blogu. Nagrody nieodebrane w terminie przepadają.
UPDATE:
Nie wynikało to wprost z opisu i regulaminu ale druga faza walki (w centrum) nie przewiduje możliwości użycia pułapek. Opis walki w centrum tego nie przewiduje. Pułapki można stosować tylko na flankach.
UPDATE2
Gracz, który nie ma przeciwnika (np: w sytuacji gdy obaj przeciwnicy odpadli w poprzedniej rundzie) będzie walczył z przeciwnikiem systemowym stosującym domyślną taktykę.
UPDATE 3
Zgłoszenia taktyki można zmieniać przez upływem terminu (21:00 danego dnia) lub przed opublikowaniem wyników walki gracza – w zależności, które z tych wydarzeń następuje wcześniej.